[파이널퀘스트] 모험 RPG(?) 1차 CBT 감상 게임 이야기

게임명이 '파이널 판타지 + 드래곤 퀘스트' 라고 해서 설레여 봤자, 인생 사는데 하등 도움 안 되더라능. 헤헤...

☞ 뭔가 옛날 게임 하는 것 같은 느낌

게임을 하는 내내 어떤 게임 하나가 머리 속에서 계속 빙빙빙 돌았는데… 한참을 생각하니 떠올랐다. 바로 재믹스로 즐긴 <구니스>. 전체적인 그래픽이나 사운드 같은 게임의 분위기도 그렇지만. 던전에서 열쇠를 찾고 출구를 찾고 간간히 나쁜놈(?)들도 잡는다는 이 시추에이션 때문에 아무래도 <구니스>가 연상 된 것이겠지.

헤.. 지금 2009년 '신작' 온라인 게임하면서 1980년대에 나온 게임 연상하는건 뭐하자는 플레이냐? 라고 묻는 사람이 있을 것도 같은데.  사실 이 <파이널 퀘스트>는 게임 하는 내내 '어째 옛날 게임 하는 것 같다' 라는 느낌을 쉽게 받게 된다. 좋은 의미로든 나쁜 의미로든.

당장 800X600의 초저해상도만 해도 그렇지만(해상도 변경불가), 풀 2D의 그래픽이나 캐릭터 애니메이션 등을 보자면 어째 몇 년 전에 나온 사이드 뷰 방식의 콘솔 게임하는 것 같은 느낌이다. 퍼즐요소 강한 게임 플레이도 있고 해서 더 그런 것일까?

 특유의 사운드 때문에 내 머리 속에서는 공포게임으로 각인 되어있는 게임

☞ 뒤통수 강렬하게 때리는 튜토리얼

보통 '튜토리얼' 하면 "재미 없다", "왜 하냐", "그냥 스킵하고 바로 게임 할래" 같은 이미지가 일반적이다. 하지만 그래도 요즘 온라인 게임들은 나름 튜토리얼에서도 떡밥을 잔뜩 뿌려놔서, 유저들로 하여금 기대를 갖게 하는 경우가 많다.(대표적으로 <프리우스 온라인>. 어째 튜토리얼만 해보면 게임 시작 후 1시간 내에 가이거즈 탈 것만 같지? -_-) 이는 <파이널 퀘스트>도 마찬가지다.

이 게임에서 가장 중요한 것은 바로 '던전' 이다. 기본적으로는 <메이플> 류에 속하는 횡스크롤 게임이지만, <파이널 퀘스트>는 던전의 퍼즐요소가 지금까지 등장한 그 어떤 온라인 횡스크롤 게임보다도 뛰어나기 때문에 차별화 된다.

그리고 게임은 튜토리얼에서 이런 던전을 맛뵈기(?)로 살짝 보여준다. 그런데 그 맛뵈기란 것이 '숨겨진 열쇠 찾기', '특수한 액션으로 없었던 길 만들기', '횃불에 불붙여서 어두운 길 밝히기', '상자를 끌고와서 점프대 삼기', '가시함정 피하기', '숨겨진 길 찾기', '벽에 매달려 가기' 등등. 앵간한 콘솔 게임 뺨치는 퍼즐요소들을 몽땅 다 선보이기 때문에 굉장히 흥미롭고 훌륭하다.

"이야, 바로 이거야. 단순하게 칼질만 하는 횡스크롤 게임 따위는 이제는 질렸어"라는 유저의 입장에서는 튜토리얼 하나만으로도 굉장히 큰 기대감을 품게 할 정도다. 다만 문제가 있다면 정작 튜토리얼이 끝나면 그 기대감이 본편으로 이어지지 못한다는 점이지만.

☞ 힘 빠지는 본편 플레이

확실하게 말해서 <파이널 퀘스트>의 가장 큰 매력은 퍼즐요소가 뛰어난 '던전' 이다. 하지만 이런 구조의 게임은 개발자가 무슨 던전 찍는 기계라서 엄청나게 빠르게 던전을 찍어내지 않는다면, 어쩔 수 없이 벽에 부딪히게 마련이다. 바로 '컨텐츠 소모 속도'에 대한 벽.

<파이널 퀘스트>는 그래서 던전이 아닌 MMO필드에서 유저들에게 노가다를 유도해 이를 해결하려고 했다. (적어도 이번 1차 CBT에서는) 뭐 이게 나쁜 선택이라는 것은 아닌데, 여기서 한 가지 치명적인 것은.... 이 게임은 MMO필드에서의 사냥&노가다가 인간적으로, 너무너무, 끔찍하게, 떠올리기도 싫을 정도로 지루하다. 재미없다. 뭐야 이거 80년대 게임도 아니고 무서워...

<던파> 처럼 액션의 손 맛이 있는 것도 아니야, 레벨업이 엄청나게 빨라서 레벨 오르는 재미가 있는 것도 아니야. 몬스터 패턴이 다양해서 공략하는 재미가 있는 것도 아니야, 오히려 맵 디자인은 복잡해서 길 찾는데 머리 빠지지. 이동동선은 뭐 이리 길고 지루해. 퀘스트 구성은 단순함의 극을 달리지. NPC들이 뭐라고 지껄이는지는 하나도 안 읽히고, 기껏 다음 장비 입을 수 있는 레벨 찍었더니만 장비 가격은 넘사벽이야.... 

게다가 던전 하나 믿고 가는 게임인데 이번 1차 CBT 에서 선보인 던전은 4개로 끝. 그 중 1개는 맛뵈기 였으니 사실상 3개로 끝. 뭐 이제 1차 CBT이니까 당연하다면 당연한 거라고도 볼 수 있지만... 갈길이 멀어 보인다.. 후우..

뭔가 판정이 이상해서 이런 근거리에선 암만 때려도 안맞는다.

☞ '퍼즐요소 강한 던전'이 과연 성공할까?


사실 이 게임은 지난해 6월, TIG에서 최초공개를 한 게임이다.(증거) 그 때 당시에는 최초공개를 물어 온(?) 선배님과  "이대로 나오면 너무 (난이도가) 어렵지 않을까요?" 하는 이야기를 나눴는데, 다행히도 실제 모습은 그렇게 염려할 만한 수준은 아니었다.

오히려 CBT 테스터들이 "던전 때문에 이 게임을 한다"라고 좋은 반응을 보여주는 상황이니. 그냥 이 장점을 살려 나가는 방향으로 개발하는 게 좋지 않을까 싶다. 확실히 유저들끼리 "아 히밤 길 막혔는데, 여기서 어떻게 해야 다음 구역 넘어가죠?" 라면서 서로 떠들고 공략법 찾아가면서 던전 클리어하는 건 분명 재미있었다. 어째 후반으로 갈 수록 퍼즐보다 몹 잡는데 신경 써야 하는 모습이 많이 보인 점이나, 암만 퍼즐요소가 뛰어나도 결국 '공략' 나오면 말짱 꽝 된다는 부분은 쫌 염려스럽지만.

그리고 '컨텐츠 소모' 와 '던전 외의 플레이' 부분도 좀 더 고민해야 할 것 같다. 특히 제발 저 허접한 UI  어떻게 좀 해주시죠? 액션도 갑갑한 점이 많은데 이 점도 좀 고쳐주고요.. 밸런스도 좀 가다듬어 주시구요.


(플스1) 더러운 필자 놈이 체험기 던져줬더니 쓴다 캐놓고 정작 테스트 때 되니 딴말하는 분위기... 어째 내가 직접 땜빵해야 할 것 같은데... 엉엉

(플스2) 포스팅하는데 이대형이 볼 빠트려서 LG 역전패... 속 쓰리다능.. 죽겠다능..

~응허~

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덧글

  • AprilChild 2009/04/12 21:17 # 답글

    오늘 야구장에서, 이대형이 볼 빠트리는걸 30m 거리에서 지켜본 LG팬 1인... 잠 못잘 것 같아요...
  • 깨쓰통 2009/04/13 12:09 #

    대형이 한 번 정도는 스타팅 라인업에서 빼야 할듯.. -ㅅ-
  • 칼리토 2009/04/12 22:06 # 답글

    근거리에서 안 맞는 이유는. 공격 모션에만 판정을 줘서 그렇다능.
    저러게 겹치면 플레이어만 죽을 때가지 맞는 불상사가 생기죠.
    거리계산을 해야 한다는 건데. 솔직히 플레이어 입장에서는 짜증만 유발한다능.
  • 폐묘 2009/04/13 09:48 # 답글

    구니스 어릴적에 참 재밌게했는데 말이죠 -ㅠ-.. 영화도 재밌게봤었고.
  • 깨쓰통 2009/04/13 12:09 #

    그런데 신기한 건 구니스 영화는 분명 봤는데, 내용이 기억 안난다능;;;;
  • 半道 2009/04/13 12:00 # 답글

    어째 굵은 덧글이 메인같은데요?? (하하하핫)
  • 깨쓰통 2009/04/13 12:10 #

    다른 친구에게 던져줬는데, 결국 최종적으로 부레끼... 제가 땜빵합니다. 엉엉 ;ㅂ;
  • Azoth 2009/04/13 18:54 # 답글

    역시 가장 큰 문제는 유저들의 엄청난 컨텐츠 소모속도 감당 여부죠 'ㅅ'
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